Raças para Jogadores

Ancestral Races

The Ancestral Races seem to be part of this world since its inception. No intelligent race claims to predate the presence of Dwarves or Elfs in the Shaaradir and only Saurians sometimes claim to have a history as old as theirs.

Elf

Abilities: +2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Constitution
Size: Medium Humanoid (Fey Blood)
Qualities: Low-light Vision
Origin Feats: Sun Elf, Moon Elf, Wood Elf

A cultura elfa não tem a tradição de escrever livros detalhados ou entalhar pedras, então existem poucos documentos sobre o início da civilização élfica. O que todos sabem, no entanto, é que os Elfos estão presentes no Shaaradir há muito tempo, esse fato não é contestado simplesmente porque os Elfos lembram. Elfos são extremamente longevos. Em suas florestas sagradas e evitando contato com a corrupção dos estrangeiros, Elfos são capazes de viver por várias centenas de anos. Esta forma de vida contemplativa, no entanto, atrai poucos Elfos e muitos membros dessa espécie contentam-se em viver duzentos ou trezentos anos de vida razoavelmente ativa.

Elfos costumam dedicar seu tempo à criação, seja ela de filhos, de animais e plantas ou a de músicas e estórias. Sua cultura não tem religião formal, mas reconhece os Semeadores – entidades potencialmente divinas – como os criadores de sua raça e aqueles que estabeleceram suas tradições. As criações de Elfos, no entanto, são efêmeras e capazes de florescer como as de seus criadores. Entre as inúmeras artes Élficas uma das mais importantes é a magia que os Elfos praticam com grande maestria e cujos alguns segredos esse povo ensinou aos Humanos.

Tudo o que os Elfos pratica parece ser feito com perfeição. Ao se perguntar aos membros de outras raças, a crença é que Elfos são capazes de serem grandes lutadores, oradores, líderes, dançarinos, artistas, caçadores, navegadores ou ladrões. Com mais frequência, no entanto, Elfos gravitam em direção às atividades que mais se beneficiam de suas habilidades naturais. Quando se tornam aventureiros, Elfos costumam ser Scouts, Rangers, Magisters, Rogues e Mage Blades.

Common Personality Traits:Wise, aloof, silent, knowledgeable, amiable, festive.
Common Physical Traits: Lithe, quick, graceful, beautiful, frail, stealthy, leaf-colored clothing, sky-colored clothing, body paintings
Example Names:Aenir, Eldrin, Ilrael, Tevin, Nuada

Dwarf

Abilities: +2 Constitution, +2 Wisdom, -2 Charisma
Size: Medium Humanoid
Qualities: Dark Vision
Origin Feats: Darkness-Born, Hill-Born, Lava-Born, Stone-Born

Quando podem, com poucas exceções, Anões não participam do mundo. Abrigados em suas fortalezas subterrâneas, Anões não se envolvem em política, guerra ou comércio com o mundo da superfície. O mundo subterrâneo apresenta a constância e a previsibilidade que os anões preferem, com mudanças progressivas lentas – geológicas. A história dos Anões é narrada na forma de contabilidade, com os recursos necessários para cada projeto cuidadosamente planejado e contabilizado. Este povo, no entanto, não é estático, dedicando-se pesquisas e explorações.

Algo que os Anões conhecem bem, no entanto, são conflitos. Apesar da relativa tranqüilidade, os subterrâneos não são desprovidos de perigos. As fronteiras Anãs são bem guarnecidas para manter à distância bestas e selvagens de toda espécie, enquanto seus locais sagrados, relicários e palácios tem guardas para evitar invasões de transmorfos e ilusionistas.

Quando os Anões decidem envolver-se em assuntos da superfície, fazem-no com cuidado, deliberação e com projetos de longo alento. Há mais de 800 anos, já, os Anões decidiram aliarem-se aos Humanos do Shaaradir. Humanos são bem-vindos em seus Halls e por vezes partilham de seus conselhos. Em contrapartida, jovens Anões sobem para a superfície para visitar as cidades Humanas, conhecer a cultura dos irrequietos Barbas-Curtas. Anões na superfície descobrem que os Humanos não funcionam em clãs como em seus túneis, que as dividas de uns não conquistam a generosidade de outros e, com isso, encontram-se na necessidade de obterem empregos. Na superfície, anões são valorizados como artesãos de todos os tipos, engenheiros, arquitetos, mercenários, guarda-costas e interpretadores de runas. Poucos Anões ensinam runas para Humanos, apesar da prática ser permitida por todos os nove reis desse povo. Muitos Anões descobrem que apreciam a vida na superfície, sendo que mesmo os menos talentosos são valorizados entre os Humanos inábeis.

Common Personality Traits:Loud, grouchy, hospitable, dedicated, bullheaded.
Common Physical Traits: Well-groomed beards, short fingers, rotund, piercing gaze
Example Names:Grator, Morgun, Eralun, Talgaza, Mernona, Jeruff

Dark Blood Races (Raças do Sanguescuro)

As Dark Blood Races estão divididas em mais de 25 subtribos dispersas por todas as regiões do Shaaradir, mas estas são todas fragmentos das 5 tribos originais. Os povos dessas tribos são às vezes chamados de Goblinóides (nome dado pelos Anões após seu primeiro encontro com Goblins nos subterrâneos), mas chamam-se a si mesmos de Dark Blood Races (Raças do Sanguescuro). Mais de quatro quintos dos membros das tribos são Goblins e Orcs, raças extremamente férteis mas de curta expectativa de vida. A sociedade dessas raças é brutal e pouco inclinada a diplomacia ou comércio. Esta característica também faz com que seja muito raro a união de mais de uma tribo para um mesmo propósito, ao contrário, são freqüentes as divisões de tribos já estabelecidas por desentendimentos que para outros pareceriam triviais.

Os membros das Dark Blood Races não cultuam deuses e rejeitam a religião Humana. Sua devoção é para seus ancestrais que eles invocam nas mais diversas ocasiões. Os cultos são liderados por xamãs que além de tratarem com espíritos da terra, praticam regularmente atos de necromancia para invocar ancestrais para aconselhar membros das tribos ou mesmo para possuir guerreiros durante batalhas importantes.

Apesar de sua atitude isolacionista e francamente xenófoba, com o tempo, alguns membros das Dark Blood Races ingressaram na sociedade Humana e tornaram-se membros respeitados. Alguns mercadores Goblins serviram de intermediários entre Orcs e Humanos durante a expansão da civilização destes últimos o que permitiu que algumas das mais terríveis guerras fossem travadas e que os Dark Blood pudessem conservar seu orgulho de não tratar com gente de fora das tribos. Apesar de ainda ser surpreendente para camponeses ou membros de vilas isoladas, nas cidades grandes é comum ver Goblins, Orcs e até Ogros perambulando em paz, como cidadãos.

Após a invasão da Mind Fire Horde, as tribos tornaram-se ainda mais isoladas e independentes. Aquelas que não tomaram essa atitude foram incorporadas à Tribo dos Punhos Espinhosos, cujo líder possui um influente conselheiro Illithid. Os Hobgoblins com sua natureza organizada foram fáceis de influenciar e poucos são aqueles que fugiram à dominação dos Mind Flayers. Os Bugbears tomaram uma atitude excessivamente radical, separando-se de todas as tribos e aceitando dialogar com membros de seus próprios clãs, tornando-se inimigos de todos refugiados sob a terra.

Goblin

Abilities: +2 Dexterity, +2 Wisdom, -2 Strength
Size: Small Humanoid (Dark Blood)
Qualities: Short Legs, Small Target, Small Frame, Low-Light Vision, Light Sensitivity
Origin Feats: Skull Tribe, Blood Tribe, Bone Tribe, Fang Tribe and Iron Tribe

Goblins são os menores membros das Dark Blood Races e isto, em uma sociedade violenta e competitiva, não torna sua vida nada fácil. Como raça, a principal qualidade dos Goblins é seu número, a única espécie mais fértil que os Orcs, nascendo em ninhadas de pelo menos três a cada parto. Como indivíduos, Goblins aprendem a aproveitar sua velocidade e sua estatura e a ficarem sempre atentos para perigos e oportunidades. Nas tribos, os Goblins ocupam, geralmente, as posições mais modestas, como carregadores, cozinheiros, sapateiros, apanhadores de ratos e coletores. Alguns indivíduos excepcionais, no entanto, tornam-se batedores, espiões, mercadores e mesmo conselheiros. Apenas um Goblin tornou-se líder de uma das grandes tribos no passado, Mugul, 157 anos antes da chegada dos Humanos.


Goblins são membros orgulhosos de suas tribos, no entanto e curiosamente leais apesar de eventuais maus-tratos. Os líderes mais esclarecidos, ou seus conselheiros, estão conscientes do papel essencial que os goblins cumprem na sociedade das Dark Blood Races.


Em geral, os Goblins não são dados ao misticismo, existem, portanto, poucos xamãs entre eles. A maior parte é muito supersticiosa, no entanto, e batedores e mercadores Goblins costumam andar cheios de penduricalhos que servem como amuletos e troféus. Fora as atividades mais físicas de Scout, Rogue, Ranger e Totem Warrior, alguns Goblins mais voltados para atividades mentais tornam-se Sages ou Keepers.


Common Personality Traits: Discreet, humble, exuberant, coarse, witty, nosy, shifty
Common Physical Traits: Scrawny, light-fingered, hyperactive, dirty
Example Names: Squee, Mekill, Daisen, Vatrash, Talett

Ogre

Abilities: +2 Strength, +2 Constitution, +2 Wisdom, -2 Intelligence, -2 Charisma
Size: Medium Humanoid (Dark Blood)
Qualities: Smasher, Large Frame, Extra Vitality, Long Thrower
Origin Feats: Mystic Infusion (Oni), Sea Infusion (Merrow), Bone Infusion (Troll)

Ogros, no Shaaradir, participam das Tribos das Dark Blood Races sem fazerem realmente parte delas. Organizados em clãs, estes migram em pequenos grupos ou, por vezes, individualmente, de tribo para tribo oferecendo seus serviços e mantendo-se agregados. Alguns clãs mantêm laços com uma tribo por dezenas de anos, mas sem nunca realmente considerarem-se membros destas. Indivíduos de um mesmo clã podem enfrentar-se em um campo de batalha se estiverem prestando serviço para tribos que se enfrentem, mas ainda assim considerar-se-ão irmãos.


Grandes e fortes, Ogros são também considerados dotados de uma poderosa visão interior. Aproximadamente do tamanho dos Gigantes Andrar, Ogros tendem a ser mais corpulentos e mais fortes. Das Dark Blood Races, são os mais longevos e tendem a ter uma perspectiva mais completa dos eventos. Apesar de seu tamanho e de sua inclinação mística, os Ogros raramente conseguem – ou mesmo desejam – tornarem-se líderes de tribos. Em seus clãs, quem manda são as matronas, as mulheres mais velhas, um jovem que discorde das decisões das matronas, no entanto, está livre para afastar-se do clã e trilhar um caminho solitário.


Nas tribos, os Ogros oferecem serviços como brutamontes, xamãs ou artesões geralmente. Ao nascer, alguns Ogros são submetidos a rituais de orientação e dotados de poderes incomuns, alguns são capazes de respirar sob a água, outros curam de seus ferimentos extremamente rápido e outros, finalmente, ficam com a pele azul e tornam-se mais inclinados a manipular energias arcanas. A base da mística dos Ogros são os locais de poder, alguns desses não são bem compreendidos, porém, e podem trazer tanto maldições quanto bênçãos ou mesmo alterações bizarras como braços suplementares ou uma segunda cabeça para um Ogro que permaneça tempo demais em um desses locais.


Common Personality Traits: Slow, inspired, brutish, pensive, careful with own words, uncivilized, ill-tempered
Common Physical Traits: Large, fat, malformed, blue skin, rocky skin, body covered in diminutive scales, clumsy gait, musky smell
Example Names: Coutago, Mabano, Gumatag, Ouma, Zumala, Bumbana

Orc

Abilities: +2 Strength, +2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Wisdom, +2 Charisma
Size: Medium Humanoid (Dark Blood)
Qualities: Low-light Vision, Light Sensitivity
Origin Feats: Skull Tribe, Blood Tribe, Bone Tribe, Fang Tribe and Iron Tribe, Born Leader

De todos os Dark Blood, os Orcs são, sem dúvidas, aqueles mais frequentemente aclamados como líderes. Não é sutileza ou empatia que lhes confere tal posição, mas força de personalidade, presença. Orcs são fortes e resistentes e essas qualidades transparecem mesmo quando estamos repousando. Os grandes líderes dessa raça, no entanto, foram aqueles capazes de perceber suas limitações e que cercaram-se de conselheiros mais sagazes e mais perceptivos que eles próprios.


A maior parte das tribos dos Dark Blood são lideradas por Orcs e estes também têm um longo histórico como mercenários em diversos conflitos de diferentes raças. Orcs raramente tornam-se xamãs, mas há alguns campeões das mais diversas causas entre eles e um ou outro raro místico.


Conscientes de sua própria mortalidade, a qualidade que a cultura Orc mais preza é a paixão – a dedicação extrema no momento. Empenho consistente e contínuo não é para Orcs, mas a cada momento um Orc vive apenas aquele. Quando um Orc luta, ele luta como se fosse a única coisa que importasse, quando come, é como se fosse sua última refeição, quando dorme o mundo pode desabar. A criaturas mais fortes que um Orc, há criaturas mais destemidas, sem dúvida há criaturas mais inteligentes, mas nenhum humanóide é tão empenhado quanto um Orc.


Common Personality Traits: Argumentative, brave, bloodthirsty, impatient, individualistic, passionate
Common Physical Traits: Loud speaker, many scars, mottled skin, protruding teeth, sloped brow
Example Names: Nazdreg, Gazghul, Krarug, Vashnak, Erudush

Raças Predominantes nos Reinos

Os reinos Humanos contam com todo tipo de visitante e aceitam as raças as mais variadas. O governo, no entanto, é reservado para os Humanos e as posições de poder são geralmente preenchida por seus aliados mais próximos. Além de Humanos, as cidades de Manab-Ansalam, Anairak, Chaun, Mokê e Grã Val estão repletas de Halflings e Gigantes. Alguns Humanos escolhem caminhos incomuns e tornam-se Mojh e outros simplesmente nascem com a pele de cor exótica que os marcam como Devas. Dependendo da região, Illonis, Sirrians e Sendasti assim como Quissians permeiam a sociedade Humana desprovidos de territórios próprios.

Human

Abilities: +2 to any one Ability
Size: Medium Humanoid (Reptilian)
Qualities: Adaptability, Resourcefulness
Origin Feats: [in development]

Humans are not native to the World. The race cam through a portal called the Eclipse’s Shadow Gate led by a prophet whose name is lost to history. Organized, ambitious, fierce and breeding in large numbers, Humans quickly covered the expanses of the largest continent they found, the Shaaradir. Their culture was based on fast expansion and seamless assimilation of races, people and cultures. In the very first years after their arrival, Humans befriended Dwarves and managed an uneasy peace with the reclusive Elves. Encounters with the Black Blood Races almost invariably ended in conflict, but even with those Humans were able to strike some kind of deal. In no time Humans had the lands of the Shaaradir covered with their farms, towns and enormous City-States, relying on their mercantile abilities and their willingness to cut a deal with anyone to ferry goods between races that had little or no contact with one another.

The Human civilization is based around the hereditary divine right to rule with Human nobles needing to be recognized by the Church and passing their rights to their legitimate offspring. A strictly hierarchical society with well delineated boundaries, Humans found a way to combine the natural ambitions of each individual with the organized social order in the Guild House sponsoring. Every few years, the Church accepts individuals for evaluation and potential ascension to nobility based on omens and deeds, those individuals must be sponsored by a Guild. Artisans of all kinds are sponsored, but also savvy administrators and charismatic spokespeople, even strong warriors from the mercenary guilds may be sponsored or wild adventurers from the few Adventuring Guilds found throughout the Human realms.

Even after the arrival of the Mind Fire Horde, it is the Human kingdoms that execute Illithid policy and the most important to control. Humans are not conscripted into the Mind Fire army, but they act as enforcers throughout the Shaaradir. Humans’ incredible adaptability allowed them to quickly learn the essential psionic abilities and they are, hence, effective Inquisitors and Black Eyes for the Illithid. The public cooperation of the highest members of the Church and most kings and mayors guarantee the loyalty of the Human populace and the Illithid bank on that certainty, albeit Humans’ irksome diversity and numbers make them the most often caught terrorists and conspirators as well.

Common Personality Traits: Plucky, ambitious, pragmatic, pious, arrogant
Common Physical Traits: Tattoos, displays of mixed cultures
Example Names: Jol, Damar, Ansara, Makeli, Terov

Giants

Abilities: +2 Strength, -2 Dexterity, +2 Intelligence
Size: Medium (albeit very tall) Humanoid (Giant)
Qualities: [Diplomacy] Expertise, Large Frame
Origin Feats: Elemental Heritage

Andrar Giants are tall (adults always taller than 2 meters) humanoids proportioned exactly like Humans but larger. Humans only met with Giants 300 years after their arrival. A large caravan appeared at the gates of the City-State of Manlian, with trade proposals and good references from Dwarfs that dated from hundreds of years before the Human arrival. Later, that same year, a dozen other caravans appeared at different Human cities. These strangers called themselves the Andrar, but Humans just called them Giants. Dwarves present at diverse kingdoms vouched for the Giants and helped broker the first few commercial deals. Giants came offering ceremonial magic to Humans, capable of transforming bodies and minds, repurposing individuals and focusing a Human’s potential. The possibilities were amazing and the cost seemed trivial at the time, a few political positions and guild chairs. After a few dozen years, however, Giants became perfectly well integrated into Human political and civil life and the only thing holding them back from sharing the power with Humans over the kingdoms were the impossibility to join noble families and the Andrar’s reluctance to join the Church.

The Andrar culture involves constant tests within families and racial communities; every member is expected to continually prove that he is pulling his way. Most behavior is steeped in ceremony, every meal, every greeting, every commercial deal has some required ritualistic steps. Combining both aspects, means Giants have ceremonies of praise and ceremonies of scorn, ceremonies of acknowledgement and rituals to depose a public figure. Mingling with Human culture, however, has offered Andrar unfit for that kind of society a venue to behave differently. It is not unusual to find Giant beggars or criminals of all sorts, which the Andrar maintain is unheard of in their ancestral lands.

Mostly, Giants try to keep the image of a well cultured and civilized race, deeply interested in participating in Human society with both physical qualities and diplomatic savvy to offer. Giants are commonly found as officers in city watches or private Human armies, though they seldom find such positions in official kingdom armies as officers are usually required to be Human. They were members of most councils until the Illithid arrived and are still sent as diplomats and merchants. The Mind Flayer’s arrival, however, upset the Human-Giant relations as the Illithid seem to have a particular dislike for the Andrar and have, whenever possible, kept Giants out of political positions.

Common Personality Traits: Diplomatic, conciliatory, intimidating, jovial, paternal, sagacious, introspective.
Common Physical Traits: Booming voice, imposing, fit, muscled, thick-fingered, ponderous, well dressed
Example Names: Li-Coranon, Iu-Medora, Ro-Paterik, Aoe-Karoll

Halflings

Abilities: +2 Dexterity, -2 Strength, +2 Charisma
Size: Small Humanoid
Qualities: Lucky, Short Legs, Small Frame, Small Target
Origin Feats: Fearless Explorer, Street Sage

Halflings são membros da sociedade Humana. A origem exata dos Halflings é um mistério para os Humanos e os próprios não parecem se interessar pelo assunto. As crônicas de Manatansa falam de uma caravana de Halflings chegando na cidade no 183º ano após a chegada dos Humanos, clamando virem de outra grande cidade Humana – Moatori – completamente destruía em um incêndio no ano 228. Os Halflings possuíam características culturais próprias, mas parecem tão desapegados às suas características próprias quanto à sua história.

Em algumas das maiores cidades, Halflings moram em guetos, mas em geral, uma ou duas famílias Halflings dividem o campo, as tarefas e a igreja com os Humanos. Ainda assim os membros dessa raça mantém ligações estreitas uns com os outros, as trocas de cartas constantes levaram-nos a criarem algumas das melhores companhias de correspondências de todo o Shaaradir. Comerciantes, agricultores e mensageiros excepcionais, Halflings também têm um longo histórico como aventureiros de todas as estirpes. Raramente levados a sério, os Halflings mais perigosos são aqueles que se aproveitam desse preconceito para surpreender seus adversários.

Entre si, os Halflings frequentemente referem-se ao seu povo como Pech.

Common Personality Traits: Buoyant, conniving, curious, discreet, inspirational, intense, moody.
Common Physical Traits: Frail-looking, well-groomed, fat, wiry, bright-eyed, sideburns, cornrows, earth-tone clothes
Example Names:Jorf, Mulltan, Alina, Peri, Neth, Pott, Jal

Primal Races

Elves rule the Primal races. It is expected that all Primal races bow to the Queen of Spring and the Winter Queen and their consorts even though many of the most reclusive communities continually fail to do so. The Primal Races do not form rigid societies, however, and intermingle freely, that makes it hard to impose any kind of strict order – something freedom-loving elves would be loathe of doing anyway. Elves aren’t Primal, however, as their race is usually classified as one of the Ancestral Races.

Primals are varied and colorful, but only a limited number of races interact with the outside world, most of them choosing to remain aloof to civilization, ensconced in the forests and glades of the Shaaradir or, most often, within Neverwhere Caves.

Shifter

Abilities: +2 Dexterity or +2 Strength, -2 Intelligence, +2 Wisdom
Size: Medium Humanoid (Fey Blood)
Qualities: Low-light Vision, Shifting (Longtooth, Swiftstrider)
Origin Feats:

Os menestréis das cortes élficas recitam a lenda de Isidis, atleta elfa que se apaixonou por um dos lobos dos bosques – Vra – e aprendeu a assumir uma forma como a dele após enganar a Lua e roubar-lhe o segredo de possuir muitas formas. Após permitir que Isidis e Vra aproveitassem seu amor por algumas curtas décadas, a Lua amaldiçoou os amantes, fazendo com que amassem apenas a caçada e o abate, tendo apenas sete dias a cada trinta dias de lucidez para perceberem o que estavam fazendo e o que estavam perdendo. Assim surgiram os licantropos.


Séculos mais tarde, Naelialis, uma grande artista que diziam ser capaz de ensinar bestas a cantar, compôs a Canção de Domar Corações. Esta poderosa canção permitiu que alguns Elfos afligidos pela licantropia retomassem o controle de suas próprias formas. Nunca revertendo de fato à forma natural, estes Elfos puderam viver livres da maldição da Lua. Com o tempo, os descendentes destes descobriram que seus descendentes carregavam parte dos traços bestiais de seus pais, mas com características próprias e capazes de controlar suas próprias formas. Entre os Elfos da Lua, estes descendentes foram rejeitados, mas entre os Elfos dos Bosques foram bem-vindos e adotaram o nome de Shifters. Após os conflitos com as Raças do Sanguescuro e o auxílio que os Shifters prestaram às nações Primais, os Elfos do Sol e da Lua aceitaram-nos como membros de sua sociedade. Durante a ocupação Humana, vários Shifters encontraram também aceitação nas cidades Humanas, apesar de estarem associados à violência e à bestialidade, devido à sua aparência.


Os Illithids, ao chegarem, no entanto, trouxeram vários Shifters entre seus seguidores. A presença destes causou curiosidade entre os membros das nações Élficas, mas nenhuma explicação foi apresentada. Alguns Shifters isolados, no entanto, decidiram descobrir por si próprios e tem promovido seqüestros para desvendar a origem desses Shifters vindos d’Alhures.


Common Personality Traits: Savage, hot-headed, instinctive, impulsive, introspective, silent
Common Physical Traits: Lithe, quick, stealthy, wiry-strong, hairy, sharp-toothed, long-nailed, wild-eyed, eyes bright in the dark
Example Names: Macan, Falor, Tivas, Shavi, Naori, Teul

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